Typologie de joueurs, perception, mémoire et attention : les points importants à considérer lors de la conception d’un jeu. Après avoir défini les termes, ce chapitre rassemble les préconisations concrètes issues de la recherche UX appliquée au jeu vidéo.
Selon leur profil, les joueurs n’abordent pas de la même façon le jeu vidéo qu’ils ont entre les mains. Comprendre ces profils, c’est adapter l’interface et l’expérience à chacun.
Ce graphique, décliné pour ce livre, est inspiré des recherches sur la typologie des joueurs par le Dr. Richard Bartle, game designer et chercheur britannique. Il s’est notamment intéressé aux MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs), générateurs de fortes interactions entre joueurs, coopération, compétition, mais aussi interactions avec le contenu. Ce sont des jeux très complets qui permettent d’observer tous les types de motivations.
Son travail est donc précieux dans le cadre du design d’expérience utilisateur et peut être réutilisé pour d’autres occasions. Ce graphe fut construit à l’aide d’un questionnaire donné aux joueurs, afin de les placer selon leur persona.
À gauche, les « joueurs » : on y regroupe les mécaniques et fonctionnalités liées aux autres joueurs. Si une décision est prise en tenant compte des autres, elle est placée à gauche (recherche d’interactions). À droite, le « contenu » de l’expérience : informations, images, vidéos, statistiques, contenu pédagogique, articles, données. Les joueurs à droite sont donc plus intéressés par le contenu que par l’interaction.
« Agir » sous-entend « agir sur », tandis qu'« interagir » sous-entend « agir avec ». La partie supérieure correspond à une volonté de maîtrise du joueur et de ses performances ; la partie inférieure, à la recherche du sens donné à l’expérience et à une vision plus hédoniste, orientée vers le plaisir de jouer.
Quatre types de joueurs se dégagent. Attention : un joueur peut appartenir à plusieurs catégories. Cette typologie sert à identifier des traits de personnalité et à adapter l’expérience à des cas particuliers.
Le prototype du challenger, le « hardcore gamer ». Il veut débloquer tout le contenu du jeu : tous les personnages au niveau maximum, toutes les quêtes connues par cœur, les objets et récompenses collectionnés. Tant qu’il n’a pas tout fait, il ne s’ennuie pas, et peut répéter une tâche indéfiniment si une récompense s’y trouve.
Comme l’Accomplisseur, il est motivé par le contenu, mais son objectif est le plaisir de jouer : il cherche à découvrir toujours plus de nouveaux contenus. Il teste tout ce qu’on lui propose et se montre sensible au scénario et à l’esthétique du jeu.
Motivé par l’interaction sociale plus que par le contenu. Il valorise les rencontres et le contact humain ; les parties deviennent un prétexte à des relations sociales, notamment via les guildes. Cela ne l’empêche pas d’accomplir de grandes choses et de se dépasser, mais avec d’autres joueurs.
Il veut se démarquer des autres joueurs et cherche la reconnaissance : il apprécie les exclusivités et les privilèges qu’il est seul à posséder. Il vise la première place, une performance ne vaut que par rapport à celle des autres, ce qui le distingue de l’Accomplisseur (performance absolue).
Ne pas avoir les mêmes objectifs ni les mêmes motivations impacte les fonctionnalités que les joueurs veulent tester, et même l’approche : on ne conçoit pas un jeu de la même façon selon les profils qui y joueront. Des joueurs peuvent être « Social » tout en s’affrontant (profil « Tueur ») ; d’autres « Social » peuvent se tourner vers l’Explorateur ou l’Accomplisseur.
Un joueur « explorateur / social » n’aura pas les mêmes attentes sur une interface qu’un joueur « tueur », qui voudra un résultat simple offrant le minimum d’informations vitales pour une meilleure visibilité sur le jeu.
« Percevoir, c’est une rencontre entre le monde et le corps. Les objets du monde se manifestent de diverses manières : en reflétant la lumière d’une longueur d’onde, en vibrant à une fréquence sonore donnée, en dégageant des molécules odorantes, en exerçant une pression sur la peau. Ces manifestations sont captées par les récepteurs du corps et transformées en impulsions nerveuses par un processus appelé la transduction. […] La perception correspond à l’interprétation des sensations. »
Thérèse Collins & Valentin Wyart, « La Perception Visuelle », in La cognition, du neurone à la société
Un UX designer peut utiliser les lois de Gestalt et les tests « FFF » (Form Follows Function) sur l’iconographie. Il réduit la charge de la mémoire et priorise les étapes d’apprentissage, puis minimise la charge de travail, le contexte et la signification.
La neuroscience se mêle intrinsèquement à l’UX : les informations passent par la perception jusqu’à la mémoire, et plusieurs facteurs, l’attention, les émotions et motivations, influencent ce processus.
Pour parler de perception, il est logique de parler de la théorie de Gestalt. Deux lois nous intéressent : la loi de proximité et la loi de la similarité.
La loi de proximité aide à comprendre une interface via ses différents panels et leur emplacement : la carte du jeu en bas à droite, la barre de sorts au milieu, les canaux de discussion en bas à gauche. L’interface est généralement découpée en sections, l’interaction principale au centre, les informations (missions, objectifs) à droite, l’interactivité avec les autres joueurs en bas à gauche.
La loi de la similarité travaille de concert avec la proximité : l’interface se décline en différentes formes, tailles, couleurs ou opacités pour mieux identifier les informations à l’écran.
Chaque jeu possède des panels ayant leur utilité propre : il est important de concevoir une interface où le joueur se retrouve visuellement, selon la logique de Gestalt.
En jouant avec la perception, il faut éviter les incompréhensions. L’iconographie en est un exemple typique : rien de pire qu’une mauvaise expérience lorsque le joueur pense activer le bon sort et voit qu’un autre s’est déclenché, faisant échouer son action.
L’affordance aide les joueurs à ne pas apprendre le jeu par cœur dès ses débuts et évite la multistabilité, la capacité d’un système à se maintenir en plusieurs états stables selon les modifications d’interaction entre sous-systèmes.
La perception multistable (ou bistable) est un phénomène où existent des séquences imprévisibles de changements subjectifs spontanés. Généralement associés à la perception visuelle (illusions d’optique), de tels phénomènes s’observent aussi dans les perceptions auditives et olfactives. Le meilleur moyen de savoir si un joueur reconnaît les icônes déclinées par l’équipe UI est de faire un test de reconnaissance.
Comme l’explique Celia Hodent, consultante Game UX ayant travaillé pour Ubisoft, LucasArts et Epic Games : il est important de placer les joueurs dans le processus de création. On pose deux questions simples à propos d’une icône (par exemple un cœur avec un trait blanc, qu’on peut lire comme un rythme cardiaque) :
On évalue ainsi la forme de l’icône et sa signification. Si une grande majorité comprend l’icône, elle est validée ; sinon, une nouvelle déclinaison s’impose. L’iconographie est d’autant plus importante sur les jeux très réactifs (guerre, combat, stratégie) : attaqué, le joueur doit se défendre sans perdre de temps à se rappeler l’utilité d’une icône.
Voici un exemple de résultat après avoir envoyé un questionnaire aux joueurs : à gauche, les réponses sur la forme ; à droite, les réponses sur la signification de l’icône.
La perception du joueur est donc importante, sachant qu’elle est subjective et pas forcément fidèle à la réalité.
Lors de l’apprentissage d’un jeu, on priorise différentes étapes de prise en main. On retrouve le même comportement avec la barre de sorts de World of Warcraft, où un rappel du raccourci est écrit sous chaque icône. Dans le cas de WoW :
Races et classes, création du personnage, brève histoire des races et de ce qu’elles rapportent selon la classe choisie.
Une simple quête où il faut éliminer des bêtes et interagir avec des personnages non-joueurs.
S’équiper de nouvelles pièces pour améliorer ses statistiques et son niveau, selon sa classe et les compétences à privilégier.
Inviter le joueur à lancer une recherche de groupe via les outils du jeu, pour jouer avec d’autres.
Amener plusieurs joueurs dans un donjon (objectifs et missions) pour mieux maîtriser leur personnage.
Pour garder une motivation élevée, le jeu augmente sa difficulté et le nombre de fonctionnalités à mémoriser petit à petit, dans un ordre logique. On assiste le joueur implicitement, par étapes, en évitant le multi-tâche pour qu’il apprenne correctement et sans distraction. L’exemple à ne pas suivre : l’envoyer en pleine bataille, où son attention restera focalisée sur sa survie plutôt que sur ce qu’on veut lui apprendre.
L’objectif : l’assister via des « tips » sur l’usage d’une arme ou d’une fonctionnalité, en créant des situations où il devra l’utiliser (la pratique prime sur la théorie). Le joueur doit sentir que ce qu’il fait au tutoriel est utile pour la suite de l’aventure.
Comme un manuel imprimé que peu de gens lisent, beaucoup de joueurs zappent les tutoriels, d’où lassitude et frustration quand ils sont imposés. C’est pourquoi League of Legends, entre autres, récompense les joueurs ayant suivi le tutoriel (crédits virtuels à dépenser en jeu).
Une autre approche, surtout dans les jeux d’aventure, consiste à faire commencer l’histoire petit à petit : on apprend au joueur à manier et à utiliser son personnage tout en le faisant avancer sur le scénario principal, pour ne pas lui donner l’impression de perdre son temps.
Au lieu d’ordonner au joueur ce qu’il doit faire, mieux vaut lui donner des astuces petit à petit, tout en lui laissant une certaine liberté. Un joueur qui se sent obligé de faire certaines choses ressentira de la frustration. La majorité des joueurs aiment découvrir le jeu à leur rythme, tester les fonctionnalités à leur manière, voire détourner leur usage principal pour y trouver différentes possibilités.
En tant qu’UX designer, on peut vérifier ses hypothèses d’étapes d’apprentissage à l’aide de questionnaires : on demande aux joueurs de se positionner sur un barème de satisfaction, autour d’éléments clés.
Le barème irait de « complètement d’accord » à « complètement en désaccord », pour recueillir l’avis du joueur. Cela permet d’affiner ou de réorganiser l’ordre d’apprentissage, et donc d’améliorer l’expérience.
Le cerveau est une formidable machine à repérer les nouveautés dans l’environnement. À chaque nouveau stimulus, l’attention est éveillée, ce qui amène le cerveau à traiter les nouvelles informations sensorielles et à les confronter aux données déjà acquises.
Pour faire un rapide récapitulatif, la mémoire fonctionne en trois étapes :
Fait partie de la perception, d’où l’importance de « l’attention » portée au jeu.
Facilement perturbée, elle nécessite beaucoup de ressources d’attention.
Stockage à la capacité potentiellement illimitée.
La mémoire a ses limites : nous nous appuyons sur la courbe d’Ebbinghaus, qui montre comment l’information est perdue au fil du temps quand le cerveau ne cherche pas à la conserver.
La force de la mémoire renvoie à la durabilité de la trace mnésique dans le cerveau : plus elle est forte, plus on s’en souvient longtemps. Les humains réduisent de moitié leur mémoire d’une nouvelle connaissance dans les jours ou semaines suivant son acquisition, à moins de la re-mémoriser consciemment.
La courbe de l’oubli relève de l’un des sept types de défaillances de la mémoire : l’éphémère, l’oubli qui se produit avec le passage du temps.
Celia Hodent a décliné cette courbe pour les jeux vidéo. À la première session, le joueur apprend et mémorise les fonctionnalités et la manière d’y jouer. La courbe intervient sur le nombre de jours entre la première et la seconde session : plus le temps passe, plus il risque d’oublier. L’objectif est donc que le jeu ne soit pas compliqué à reprendre et à maîtriser, au minimum, à chaque nouvelle session.
Pour réduire le temps de ré-apprentissage après quelques jours ou mois sans y jouer, on peut rappeler ce que signifient les raccourcis, comme dans Assassin’s Creed avec les flèches de la manette (droite pour lâcher son arme, gauche pour l’équiper). Idem pour les Zelda : en haut à droite de l’écran, un rappel des raccourcis (vert, bleu, boutons jaunes) indique les outils rattachés et ce qui se passe quand le joueur appuie sur un bouton.
L’apprentissage d’un jeu passe aussi par ses effets visuels et son environnement. Capter l’attention du joueur, sans jamais la saturer, est déterminant pour la clarté de l’expérience.
L’apprentissage passe aussi par les effets visuels : il faut éviter à tout prix la surcharge de couleurs. Sur Unreal Tournament 3, la surcharge de rouge, pour les astuces, la vie du joueur, les points gagnés, se cumule à une sur-présence de sang ; l’interface elle-même arbore des couleurs majoritairement rouges. Il a fallu revoir l’interface et les effets visuels pour gagner en clarté.
Ce nouvel Unreal Tournament adopta une interface beaucoup plus sobre et légère, permettant aux joueurs de mieux comprendre ce qui se passe grâce à des informations lisibles. La couleur dorée, par exemple, est souvent associée à la monnaie en jeu ; le stick analogique droit sert à manipuler la caméra, etc.
Il existe beaucoup de normes dans l’industrie, seulement vaguement définies comme ces exemples : il est donc nécessaire d’écouter les réactions des joueurs, d’autant qu’en 2019, la plupart des studios adoptent déjà cette boucle de test incluant les joueurs. La conception d’interfaces simples et minimales est à la hausse depuis la fin des années 2010 ; même les genres les plus rigides (fantaisie, simulation) réduisent leurs composants visuels.