Après avoir posé les termes et les méthodes, place aux exemples. Ce chapitre décortique des jeux réels, leurs choix d’apprentissage et de design émotionnel, pour montrer comment la théorie se traduit à l’écran.
Il existe plusieurs manières d’apprendre le jeu à un nouvel utilisateur. Cette section liste les plus grandes stratégies, leurs points forts comme leurs faiblesses, à travers des cas concrets.
Jet Set Radio est un jeu d’action-aventure et de sport développé par Smilebit pour la Dreamcast, au début des années 2000. On y incarne différents membres d’un gang, les G-Gs, dans leurs aventures contre les autres gangs de la ville.
Le jeu réserve plusieurs missions divisées sous forme de leçons, afin que le joueur apprenne les principales mécaniques. C’est un apprentissage explicatif, par répétition : il faut respecter les indications pour reproduire une action. Tant que l’action n’est pas bien répétée, la leçon recommence depuis le début.
Comme cette phase n’est pas directement reliée au scénario, elle n’apporte à l’utilisateur que des savoirs mécaniques, à remployer dans différentes parties du jeu.
Driver suit le même principe d’apprentissage, cette fois sans indications, avec pour seule différence une difficulté accrue liée au temps imparti. Le manque d’explication nuit fortement à l’expérience, d’autant que cette phase ne peut être évitée.
Le joueur doit effectuer une liste de manœuvres notées sur une feuille, dans un parking, avec la voiture du jeu ; au fur et à mesure de leur accomplissement, les manœuvres sont barrées.
Cette section s’apparente presque à de l’apprentissage par conditionnement : le joueur doit comprendre de manière autonome, puis agir en conséquence.
Uncharted 2 est un jeu d’action-aventure développé par Naughty Dog et édité par Sony en 2009, en exclusivité PS3. On y incarne Nathan Drake, explorateur et chasseur de trésor, tentant de percer le mystère de la flotte perdue de Marco Polo.
La phase d’apprentissage de début de jeu occupe une place prépondérante dans le scénario, ce qui immerge et implique le joueur dès le premier contact : lors du premier tutoriel, il apprend les premières mécaniques au moyen d’une mission où le personnage doit s’extirper d’une situation catastrophique, sous peine d’y laisser la vie.
Cette phase relève à la fois de l’apprentissage par découverte et par immersion ; le joueur pourra ensuite re-mobiliser les connaissances mémorisées tout au long du jeu.
Dark Souls est un RPG orienté action développé par FromSoftware et publié par Sony en 2010. Le joueur incarne un personnage dans un univers médiéval fantastique, sombre et mystérieux, où les seuls éclaircissements sur le scénario viennent des PNJ (avec lesquels il interagit pour accepter une mission) ou de la description des objets.
Acclamé pour sa difficulté, Dark Souls immerge le joueur dans un univers d’une dureté rare et le force à acquérir les mécaniques sans aucune aide. Le style « Die & Retry » (le personnage meurt au moindre contact) impose une répétition rigoureuse des mouvements, jusqu’à apprendre presque chaque section par cœur. Des indications existent parfois, mais induisent volontairement le joueur en erreur.
Ce type d’apprentissage s’apparente clairement au conditionnement opérant, inspiré de l’expérience de Skinner : le seul renforcement positif est la rencontre d’un check-point, l’élimination d’un boss ou le passage à une phase significative du scénario. Réservé, de fait, à un joueur élitiste et motivé.
Limbo est un jeu de plateforme et de réflexion développé par Playdead Studio et édité par Microsoft Game Studio en 2010. Le joueur y incarne un jeune garçon sans identité, évoluant dans un monde hostile ; son but est de survivre en résolvant puzzles et énigmes.
Par sa graphie et son absence d’indications (ni HUD, ni dialogue), Limbo s’apparente au premier Mario : le personnage est placé à gauche de l’écran à l’initiation du scénario. La seule action possible, confortée par la caméra qui le suit, consiste à se déplacer vers la droite, éliminer les ennemis, passer les obstacles et résoudre les énigmes selon les outils offerts.
Cette absence totale d’indication, au service de l’immersion, relève aussi du conditionnement en « Die & Retry » : elle impose un stockage en mémoire de tous les pièges. Certaines phases obligent à ne se fier qu’aux sons pour déclencher une action et éviter de mourir, un conditionnement cette fois proche de l’expérience de Pavlov.
Le design émotionnel peut être un véritable moteur d’immersion. Voici quelques cas concrets sur l’art d’amener le joueur au cœur de l’expérience.
L’accent est mis sur l’histoire, le scénario et l’implication émotionnelle du joueur : plusieurs cinématiques rythment le déroulement, et des décisions aux impacts directs sur l’histoire mettent réellement l’immersion en avant.
Life is Strange, développé par DontNod (studio français) et sorti en 2015, est un jeu de narration (« storytelling ») qui raconte l’histoire de Max Caulfield, lycéenne de 18 ans à la Blackwell Academy, où elle étudie la photographie. Pour une raison « magique », elle peut remonter dans le temps, élément clé du récit : le joueur y découvre la diversité des personnages, et chacune de leurs actions aura des conséquences.
Les éléments d’interaction apparaissent quand le joueur s’en approche et indiquent avec quelle touche interagir, sans dévoiler les répercussions : on garde le secret sur ce qui va se passer, tout en laissant au joueur la liberté d’exécuter, ou non, l’action.
L’affichage adopte un habillage des plus sobres, avec une typographie de type « manuscrit » pour coller au ton du jeu.
Il n’y a pas d’interface telle qu’on l’entend sur la plupart des jeux (barre de vie, système d’inventaire). Une sorte de « journal personnel » sert de mémo : on y retrouve les photos rappelant certains moments, les personnes importantes rencontrées, voire des nota bene sur les événements vécus.
On y accède comme à un menu externe, à l’aide d’une touche, mais le joueur reste en immersion totale, dedans comme dehors.
Amnesia : The Dark Descent est un jeu d’horreur et de survie développé par Frictional Games en 2010. Le joueur incarne Daniel, un homme amnésique errant dans un château plongé dans l’obscurité, sans aucune arme pour se défendre : la seule réponse face au danger est la fuite ou la dissimulation.
Tout le design émotionnel repose sur la vulnérabilité. Une jauge de santé mentale se vide dans le noir ou à la vue d’une créature, déclenchant des distorsions visuelles et sonores. La lumière rassure et restaure l’esprit… mais elle expose à l’ennemi : le joueur est en permanence tiraillé entre se cacher dans l’ombre et s’éclairer.
L’interface est réduite au minimum et l’inventaire (huile de lanterne, briquets, objets) reste diégétique et tangible. La peur ainsi provoquée cimente l’expérience en mémoire : une émotion forte rend l’apprentissage des règles du jeu bien plus durable.
Dead Space, développé par Visceral Games et édité par EA en 2008, est un survival-horror spatial où l’on incarne l’ingénieur Isaac Clarke à bord de l’USG Ishimura. Sa réussite tient en grande partie à une interface entièrement diégétique : aucun élément de HUD ne vient brièser l’immersion.
La barre de vie est une colonne lumineuse greffée sur la colonne vertébrale de la combinaison ; la jauge de stase se trouve juste à côté. Le joueur lit son état sur le corps du personnage, sans jamais quitter le monde des yeux.
L’inventaire, la carte et les objectifs sont projetés en hologramme devant Isaac, en temps réel : le jeu ne se met jamais en pause, ce qui maintient la tension émotionnelle même dans les menus.
L’affordance ne se limite pas à la forme d’un bouton : bien pensée, elle guide le joueur à travers le récit sans jamais rompre l’immersion. Deux exemples, du plus épuré au plus classique.
Yomawari : Night Alone est un jeu d’horreur en vue de dessus développé par Nippon Ichi Software (2015). On y incarne une petite fille partie, de nuit, à la recherche de sa sœur et de son chien dans une ville hantée.
L’affordance passe par un signifiant très lisible : lorsqu’un objet est interactif, un « ? » apparaît au-dessus de la tête du personnage. En s’approchant, le « ? » se transforme en « ! » : l’action devient possible, et l’interaction révèle l’objet (« Hey, a pebble! »).
Le son joue aussi un rôle d’affordance : les battements de cœur s’accélèrent à l’approche d’un esprit, rendant perceptible une menace pourtant invisible, un indice sonore qui conditionne la fuite.
Les Chevaliers de Baphomet, sorti en 1996, est un jeu d’aventure en point & click (où le joueur ne peut que pointer un objet et cliquer au fil du jeu) développé par Revolution Software. Le joueur y incarne George Stobbart, un touriste américain qui se retrouve malgré lui au cœur d’une mystérieuse enquête avec, en « toile de fond », l’ordre des Templiers.
En tant que point & click, le jeu s’illustre par un graphisme presque dessiné. De ce fait, le seul outil dont dispose le joueur pour agir avec l’environnement est le curseur de la souris, au service de l’immersion. C’est en cliquant simplement sur les objets avec lesquels il veut créer une interaction que le joueur va engendrer un effet ou déclencher un comportement des personnages et de leur milieu.
Afin de servir au mieux le joueur et d’indiquer les actions possibles, le curseur change de forme selon les éléments qu’il survole. Ce changement de forme au survol d’un objet constitue la forme la plus simple d’affordance numérique, comme utilisée sur la plupart des sites internet.
Dans ce contexte, le changement de forme indique implicitement l’attente d’une réaction. L’action qui suit logiquement est le clic, constituant la prise en compte de l’action.
Zelda: Oracle of Seasons est un jeu d’action-aventure issu de la série The Legend of Zelda, développé par Flagship et édité par Nintendo en 2001 sur Game Boy Color. On y suit l’aventure de Link, parti libérer Din, l’oracle des saisons, kidnappée par Onox, le général des Ténèbres, au pays d’Holodrum.
L’interaction est suggérée par la loi de similarité, issue de la théorie de la Gestalt : l’œil humain perçoit les éléments similaires d’une conception comme une image complète, une forme ou un groupe, même s’ils sont séparés (Laws of UX). Ici, le socle amovible à droite de Link est isolé des monstres et reste le seul élément en relief au sol : il se sépare graphiquement de son environnement.
Ce relief suggère implicitement de marcher sur le socle pour activer une réaction annexe, une affordance forte. L’action une fois effectuée, le joueur apprend que ce type de socle donne accès à des passages cachés.
Dragon’s Lair est un exemple hors norme : on pourrait dire qu’il n’a aucune interface, hormis un compteur en haut à droite indiquant le nombre de vies et de points. Pas de tutoriel, pas de système d’inventaire : un jeu qui se joue à l’instinct. C’est avant tout une série dont le premier titre est sorti en arcade sur Laserdisc en 1983 ; l’objectif est simple : sauver la princesse des griffes de l’ennemi.
Sa difficulté tient à un système de QTE qui n’en est pas vraiment un. Un QTE (quick time event) est une action contextuelle où l’exécution, dans un temps imparti, des indications affichées à l’écran mène vers la suite de l’histoire, avec des répercussions selon le choix. Or Dragon’s Lair n’affiche jamais ce qu’il faut faire : le joueur doit deviner, au bon moment, quelle touche presser. Prenons le premier piège : le protagoniste approche du pont-levis quand une partie en bois cède sous les coups d’un monstre à tentacules. Utiliser son épée ? Sauter au-dessus du trou ?
Deux questions rien que pour le premier piège, les suivants en demanderont de 2 à 6, toujours au bon moment. Trop lent, ou trop rapide : c’est la mort assurée. Le résultat immerge le joueur au point de croire regarder un dessin animé, grâce à la direction artistique. L’absence d’interface et de toute coupure dans le rythme nous plonge entièrement dans cet univers.
Liste et analyse de cas à ne pas reproduire, sous peine de frustrer les joueurs. Souvent situés au début de l’aventure, ces « mauvaises interfaces et comportements » peuvent rompre à jamais la motivation des néophytes.
Premier cas : Sekiro: Shadows Die Twice, développé par From Software, le studio derrière la série Dark Souls, réputée pour sa difficulté et son absence de tutoriel. Alors que les joueurs étaient habitués à cette absence, ce nouvel opus, dans un tout autre univers, échappe à la règle en présentant de petites fenêtres d’astuces sur les objets de l’inventaire.
Le problème : ces fenêtres n’apparaissent pas forcément au bon moment. Sekiro se veut très exigeant ; la faute se reporte alors sur la justesse du jeu. Les joueurs s’attendent à mourir à cause de leurs propres erreurs, pas à cause d’une fenêtre d’information qui surgit au moment où il faut parer une attaque, ou en plein combat contre un ennemi de haut niveau.
Dragon Age: Inquisition, développé par BioWare (2014). L’erreur porte sur le système d’inventaire. Les joueurs de RPG doivent s’équiper pour monter en niveau et augmenter leurs capacités : il est donc logique de pouvoir comparer une ancienne pièce d’équipement avec une nouvelle pour juger s’il vaut la peine de l’équiper.
Mais ici, le joueur a un panneau à droite montrant les caractéristiques d’une seule pièce. Pour la comparer, un second panneau apparaît à sa droite en poussant le contenu : l’écran est alors rempli aux ¾ pour une simple comparaison. Selon la pièce, le joueur devra faire défiler le texte de deux façons différentes pour trouver l’information utile, située tout en bas.
Même souci sur l’armor crafting : au moment de créer une pièce, le joueur ne peut pas la comparer avec celle qu’il porte déjà pour juger de sa pertinence. Autant de frictions qui alourdissent une action pourtant centrale dans un RPG.
Troisième exemple : Assassin’s Creed Origins, développé par Ubisoft (2017). En conception, il faut parfois tenir compte du « portage » entre plateformes : un jeu conçu pour ordinateur peut être re-développé pour console de salon (PlayStation 4, Xbox One), et inversement. En jeu, cela touche le principe de navigation dans les menus.
La navigation sur console se fait par bloc : à la manette, on ne peut pas se déplacer librement comme à la souris. Or, sur cet opus, les joueurs console héritent d’une interface où ils doivent déplacer un curseur à travers le menu comme sur ordinateur : au stick, le curseur se promène sur toute l’interface, rendant la navigation bien plus lente et inhabituelle. Il faudrait au contraire adapter les interactions au device (un déplacement de bloc en bloc aux flèches directionnelles).
Le même souci se retrouve sur l’arbre de compétences. Le joueur y gagne des points pour débloquer des aptitudes et devenir plus fort ; il doit donc pouvoir comparer les compétences pour choisir la bonne et se concentrer sur un chemin. Mais la navigation « au curseur », lente, l’oblige à se remémorer que telle compétence, tout à gauche de l’arbre, signifie telle chose. L’arbre est complet et riche, de quoi perdre le joueur d’une session à l’autre.
Il ne faut, de manière générale, pas compter sur la mémoire : elle est subjective. La grande majorité des joueurs aiment la difficulté, le challenge et la complexité dans les jeux vidéo, mais ils ne veulent pas de cette complexité dans les menus, que ce soit du fait de la navigation ou de fonctionnalités laissées de côté.